Million 3D – Il “Chi vuol essere milionario?” per iPhone ed iPod Touch
Posted on | marzo 26, 2010 | No Comments
Million 3D, la nuova e rivoluzionaria versione del suo predecessore Million, è finalmente disponibile sull’AppStore. Link AppStore
Million 3D porta sui vostri iPhone ed iPod Touch il famoso quiz televisivo “Chi vuol essere milionario?” condotto da Jerry Scotti su Canale 5. Rispetto alla versione precedente (il cui nome era Million), è stato completamente rifatto il motore grafico, migliorato il comparto audio, aggiornato il database delle domande ed aggiunte molte animazioni.
Il gioco ora si compone di una dettagliata grafica 3D, di un comparto audio con musiche ed effetti sonori avvincenti ed appropriati per un quiz game come questo e di un database delle domande più ricco e curato rispetto al precedente. Infatti ora la difficoltà delle domande sarà proporzionale al valore monetario della domanda stessa, in modo da garantire una difficoltà appropriata per ogni singola domanda. Inoltre sono state aggiunte molte animazioni che rendono la partita più ricca ed entusiasmante.
Di seguito una serie di immagini del gioco in azione:
Million 3D è disponibile sull’AppStore al prezzo di soli 1,59€ (due caffè). Link AppStore.
Tags: 3d > apple > appstore > chi vuol essere milionario > ipad > iphone > ipod touch > million
iTunes Connect migliora ancora
Posted on | dicembre 21, 2009 | No Comments
Si sente spesso leggere in giro per il web che la Apple non è vicina ai molti sviluppatori presenti nell’AppStore: personalmente invece credo che la Apple con il tempo abbia sempre cercato di migliorare l’esperienza lavorativa dell’iPhone developer fornendogli un pannello di amministrazione sempre più ricco di funzioni, una quantità enorme di guide e molti altri servizi.
Tra le ultime migliorie apportate all’iTunes Connect (che, per chi non lo sapesse, è il pannello di controllo da dove lo sviluppatore invia e controlla le proprie applicazioni) abbiamo:
- Feed RSS: lo sviluppatore riceve direttamente per e-mail tutte le ultime novità sull’AppStore, iTunes Connect e tutto ciò che lo riguarda
- Una serie di nuove guide che aiutano lo sviluppatore affinchè la sua app sia approvata nel più breve tempo possibile
- Una stima aggiornata che indica in quanti giorni un’applicazione viene approvata
- Crash Reports: lo sviluppatore puo’ controllare se la sua applicazione crasha o se utilizza in modo anomalo la memoria del device
- Possibilità di modificare i propri dati bancari per ricevere i bonifici dalla Apple
- Ed altre migliorie minori
Insomma, personalmente credo che la Apple tenga molto agli sviluppatori e faccia del suo meglio per consentire di migliorare sempre di più l’AppStore e tutto ciò che ci gira intorno.
Un nuovo Mouse Apple
Posted on | dicembre 11, 2009 | 3 Comments
Prima il Mighty Mouse wireless, ora il Magic Mouse (anch’esso wireless): entrambi due ottimi mouse, sia dal punto di vista del design che dal punto di vista dell’usabilità.
Ma con un difetto: le pile!
I mouse senza fili sono bellissimi e comodissimi, soprattutto perchè non ti occupano una porta usb (che nei mac non sono molte) e perchè non ti lasciano il filo in mezzo alle scatole. Però dover cambiare le pile ogni due settimane non è una cosa che fa impazzire, soprattutto dal punto di vista economico.
Ed allora oggi mi permetto di suggerire un nuovo tipo di mouse a mamma Apple (che non capisco perchè ancora non hanno fatto).
Avete presente i joystick della Playstation 3? Ecco, la stessa cosa si potrebbe fare con un mouse.
Per chi non conosce la PS3, spiego di cosa si tratta: si potrebbe fare un mouse senza fili (come quelli attuali), che funziona tramite bluetooth ed è alimentato da una batteria interna. Questa batteria, quando si esaurisce, viene ricaricata tramite il proprio MAC, collegando il mouse ad esso tramite un cavo USB. Questo cavo avrà quindi due attacchi: uno per collegarlo al mouse ed uno per collegarlo al MAC.
Quando il mouse è sottocarica, si puo’ continuare ad utilizzarlo tenendolo collegato col cavo (come i classici mouse usb), mentre quando la ricarica è terminata non si fa altro che scollegare il cavo (sia dal mac che dal mouse) e si torna comodamente ad utilizzare il mouse tramite bluetooth.
In questo modo non dobbiamo più preoccuparci di farci le scorte di pile ed abbiamo sempre il nostro bel mouse a disposizione (con filo e senza filo).
Dal punto di vista tecnico è sicuramente fattibile, però non capisco perchè ancora non l’abbiano fatto. Possibile che non ci abbiano mai pensato?
(qualcuno faccia leggere questo post a Steve Jobs!)
Google Chrome Beta per MAC OS X
Posted on | dicembre 10, 2009 | No Comments
E’ da quando è uscito che sto testando il nuovo browser internet di Google sul mio iMac con Snow Leopard.
Devo dire che (per ora almeno) ne sono più che soddisfatto: nonostante si tratti solo di una beta si sta dimostrando molto stabile (per ora nessun crash) e soprattutto molto veloce. Ho eseguito qualche test di velocità aprendo qualche sito sia con Google Chrome che con Safari 4 ed a me risulta esser più veloce il browser Google (seppur di poco).
Ad ogni modo, anche se Safari fosse ancora leggermente più veloce (come ho letto su altri blog), rimane il fatto che Google Chrome per MAC è ancora in fase beta, eppure è più che competitivo con gli altri browser (oltre a Safari, batte ancor più nettamente Firefox).
Non mancano i difetti, soprattutto per quel che riguarda alcune features: per esempio non è possibile modificare e gestire i preferiti (si possono solo aggiungere e rimuovere). Ma sono cose che saranno presenti nella versione definitiva.
In conclusione, Google Chrome è sicuramente un browser da tener in considerazione e da valutare approfonditamente.
L’applicazione “MILLION” è stata premiata
Posted on | novembre 6, 2009 | No Comments

L’applicazione “MILLION”, che porta il “Chi vuole esser Milionario?” su iPhone ed iPod Touch, è stata premiata dal sito iPhoneAppsPlus.com come una delle migliori applicazioni dell’AppStore in questo periodo. Questo giudizio si basa sia sulla qualità dell’applicazione sia sul numero di discussioni aperte su di essa in giro per il web.
Ringrazio lo staff di iPhoneAppsPlus.com per il prestigioso riconoscimento.
Tutorial – cocos2d: i menu
Posted on | ottobre 12, 2009 | No Comments
Implementare i menu delle nostre applicazioni con cocos2D è molto semplice.
MenuItem *item1 = [MenuItemFont itemFromString:@"Item 1" target:self selector:@selector(azione1:)];
MenuItem *item2 = [MenuItemFont itemFromString:@"Item 2" target:self selector:@selector(azione2:)];
Menu *menu = [Menu menuWithItems:item1, item2, nil];
[menu alignItemsVertically];
[self addChild:menu];
Con questo codice inseriamo due voci del menu (item1 ed item2), impostiamo il selector che verrà richiamato alla pressione della voce del menu e gli diciamo di allinearlo verticalmente. Infine, lo aggiungiamo alla nostra classe.
Questo è solo un esempio di come costruire un menu verticale, potete personalizzare il tutto a vostro piacimento.
Per le personalizzazioni, vi rimando alla documentazione ufficiale del framework: MenuItem
Tutorial – cocos2D: intercettare i tocchi
Posted on | ottobre 12, 2009 | 1 Comment
Per intercettare gli eventi touch in un gioco sviluppato con il framework cocos2D, dovete prima di tutto creare una classe di tipo Layer.
Infatti i tocchi sono intercettabili solo nei Layer (e derivati, come i ColorLayer).
La prima cosa da fare è, nel metodo init del Layer, abilitare i tocchi:
isTouchEnabled = YES;
Dopodichè, dovete implementare il seguente metodo:
- (BOOL)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *) event
{
// vostro codice
}
In questo modo intercetterete tutti i tocchi che avvengono sul Layer. Ovviamente, se dovete intercettare un tocco su una determinata Sprite, dovete lavorare sulla posizione e sulla dimensione della Sprite stessa.
Facciamo un piccolo esempio.
Immaginiamo che vogliamo intercettare i tocchi su una determinata Sprite (immagine). Per prima cosa, determiniamo la posizione e la grandezza della Sprite:
- (CGRect)rectSprite{
float w = [nomeSprite contentSize].width;
float h = [nomeSprite contentSize].height;
CGPoint point = CGPointMake([nomeSprite position].x – (w/2), [nomeSprite position].y – (h/2));
return CGRectMake(point.x, point.y, w, h);
}
Ora, nel metodo esposto poco fa, intercettiamo i tocchi su di essa:
- (BOOL)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *) event
{
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint point = [touch locationInView: [touch view]];
point = [[Director sharedDirector] convertCoordinate: point];
if(CGRectContainsPoint([self rectSprite], point)){
// Intercetto il tocco sulla sprite
}
}
Tags: cocos2d > eventi touch > intercettare tocchi > tocchi > touch > touches > Tutorial
Tutorial – Sviluppare giochi su iPhone con cocos2D
Posted on | ottobre 12, 2009 | 4 Comments
cocos2D è un framework che facilita e velocizza lo sviluppo di videogiochi su iPhone ed iPod Touch.
Il suddetto framework, scritto in objective-c, mette a disposizione una serie di classi e funzioni che permettono di creare animazioni, transizioni, effetti speciali e tutto ciò che richiede un videogame.
cocos2D è un progetto Open Source, ed è liberamente e gratuitamente scaricabile da questo link.
Per poter utilizzare questo framework, bisogna “preparare” xCode in modo da sviluppare il nostro progetto interamente con cocos2D.
Per fare ciò, potete scaricare un template già pronto che vi consentirà da subito di sviluppare in cocos2D. Il template lo potete scaricare da qui.
Estraete il contenuto del file appena scaricato ed inseritelo nei templates di xCode, che si trovano in: /Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Project Templates/Application/
Ora potete avviare xCode ed utilizzare il template per cocos2D.
Una volta avviato xCode con il template appena scaricato, dovete importare nel vostro progetto la libreria di cocos2D (la cartella cocos2d) ed il file fps_image.png
Il file fps_image.png lo trovate nella cartella Resources/images di cocos2D.
L’ambiente è pronto, potete cominciare a sviluppare con cocos2D.
Con cocos2D potrete sviluppare qualsiasi tipo di gioco in 2D ed è perfettamente compatibile con l’AppStore, percui potete pubblicare le vostre applicazioni sullo store Apple.
Di seguito vi lascio alcuni link ufficiali:
cocos2D Library
cocos2D wiki
cocos2D best practices
Tags: cocos2d > game development > giochi > iphone game > iphone sdk > sviluppo giochi > Tutorial > videogiochi
Passate a MAC
Posted on | ottobre 2, 2009 | No Comments
Perchè passare a MAC?
- Perchè è più veloce, snello e reattivo
- Perchè non si pianta ogni 3 secondi
- Perchè è pensato e sviluppato in modo intelligente
- Perchè dopo che scopri MAC non finisci più di tormentarti dicendo: “ma perchè diavolo non l’ho fatto prima??”
- Perchè è semplice, molto semplice
- Perchè quando lo accendi non vuoi aspettare 3 ore prima che si sia avviato completamente
- Perchè sei stufo di dover installare antivirus, antispyware, antimalware, antitutto!
- Perchè quando lo aggiorni ad una versione successiva non vuoi formattare e perdere tutto quello che c’è sull’hard disk
- Perchè sei stufo delle schermate blu
- Perchè non vuoi ogni volta installare miliardi di driver per far funzionare una periferica
- Perchè sei stufo di fare la deframmentazione dei dischi
- Perchè non puoi formattare ogni 3 mesi
- Perchè non vuoi farti venire un esaurimento nervoso per stare al pc
- Perchè ti hanno sempre e solo parlato di Windows ed è arrivato il momento di aprire gli occhi, guardarsi intorno, e scoprire che c’è di meglio!
- [...]
La lista potrebbe proseguire…. all’infinito.
Tags: apple > mac > mac vs windows > macintosh > passa a mac > passare a mac > perchè passare a mac > windows
Tutorial – Push Notifications
Posted on | ottobre 1, 2009 | 1 Comment
La prima cosa da fare per poter utilizzare le notifiche push nella propria applicazione iPhone, è creare i profili ed i certificati.
Accedere quindi all’iPhone Developer Program Portal ed andare nella sezione App IDs.
Non è possibile utilizzare un profilo con wild-card (ovvero con l’asterisco), percui se non avete già un profilo senza wild-card, dovete crearne uno nuovo cliccando su New App ID.
Dopo aver creato l’App ID, cliccate su Configure e create il certificato SSL seguendo la procedura guidata (molto semplice).
Al termine del procedimento, scaricate il certificato appena creato (file con estensione .cer).
Ora dovete installare il certificato appena scaricato: doppio click su di esso ed il certificato verrà importato nel Portachiavi.
Nel Portachiavi, andate nella categoria “I miei certificati” e noterete un certificato chiamato “Apple Development Push Services“, cliccateci sopra col tasto destro del mouse e cliccate su Esporta. Salvate il file con il nome apns-dev-cert.p12
Tornate al certificato “Apple Development Push Services” ed espandetelo cliccando sulla freccia grigia alla sua sinistra. Noterete una chiave, cliccateci sopra col tasto destro del mouse ed esportatela salvandola col nome apns-dev-key.p12.
Aprite il terminale e posizionatevi nella cartella dove avete esportato i file sopra citati. Date i seguenti comandi, uno dopo l’altro (inserendo la password e la passprhase dove richiesto):
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